DAVID SALCEDO
“By far the best team I’ve ever worked with. They truly understood the look I was going for and completely nailed it!”
David Salcedo
David Salcedo es un fotógrafo ecléctico que utiliza la cámara como una herramienta de búsqueda para crear relaciones y diálogos. Rechaza encasillarse en un “estilo” y prefiere experimentar con la fotografía según el discurso que quiere contar, que sea fotografía callejera, documental o de autor. En sus proyectos se pueden encontrar imágenes oníricas, íntimas y pausadas en un blanco y negro casi clásico, pero también historias contadas con el más saturado de los colores como vivo reflejo de los contrastes de lo cotidiano.
Su trabajo se ha expuesto en Madrid, Sevilla, Valencia, Bilbao, Barcelona, Girona, Granada, Murcia, Gijón, Ourense y A Coruña y ha sido ganador, entre otros premios, de Proyecta 2016 del Centro Fotográfico Andaluz, el Premio Nuevo Talento Fnac de fotografía 2015, el premio Otra Manera de Mirar del PA-TA-TA Festival de Granada. Fue miembro del colectivo Calle 35 y miembro fundador de la plataforma Territorios Libres.
PROYECTOS
SERIE FOTOGRÁFICA
Ocho puntas, 2020
Es difícil definirlo como lugar, pues es solo un conjunto de rutas sin origen o destino claro. La gente no lo vive, lo transita cuando se ve obligado a ello y tienen las fuerzas para soportar su dureza y aspereza. Atravesarlo siempre tuvo algo de aventura y cualquier hecho que ocurra allí sirve para alimentar el anhelo de permanecer en él lo mínimo posible. Toda ciudad en lo más hondo de su alma tiene un rincón así.
En Barcelona este escenario tiene una estrella de ocho puntas, que ejerce de epicentro de una simulación de templo construido alrededor de plaza Cataluña. Un altar al aire libre donde las personas depositan un exvoto por llegar, atravesar o permanecer en este santuario.
SERIE FOTOGRÁFICA
Es solo algo lúdico, 2020
Cuando comencé mis estudios de Fotografía me imaginaba siendo Robert Capa en pleno campo de batalla. Mi mente, de manera inconsciente, omitía el sufrimiento, el dolor o la angustia que se vive en una guerra y por mi tamiz sólo conseguía pasar la idealización de unas fotografías que son parte viva de la Historia. Las imágenes de soldados desembarcando en las costas de Normandía que todos hemos visto cientos de veces se mostraban ante mí como un mero escenario de acción, sin cadáveres, sin devastación, lo que ayudaba a su potenciación estética. Esto, unido al glamour que artificialmente se había construido alrededor de algunos fotoperiodistas de la época, era un caldo de cultivo idílico para que muchos cayéramos en la mitificación de aquellas imágenes.
En los años setenta el húngaro Gebner publicaba la teoría del cultivo, mediante la cual intentaba explicar cómo algunos comportamientos sociales tenían relación directa con el tiempo que pasaba una persona ante el televisor, es decir, con los impactos visuales de violencia y delincuencia a los que diariamente era sometida. Aunque la teoría estaba orientada al medio más accesible para el gran público en aquellos años, la misma podría ser extrapolada a otros medios, a nuevos impactos visuales que recibimos diariamente. La guerra ha sido constantemente mostrada en la televisión y en el cine, estando sometidos a lo que determinados poderes querían que viéramos delante de una pantalla. Nuestro papel, durante muchos años, fue el de meros actores pasivos.
Décadas después de aquel día D, la teatralización de la guerra y la violencia ha dado paso a nuevos medios audiovisuales para ser vividos no sólo como meros espectadores sino como propios actores protagonistas. La tecnología de los videojuegos ha avanzado significativamente, lo que ha permitido a los desarrolladores crear experiencias de juego cada vez más inmersivas. Diariamente millones de personas de cualquier parte del mundo juegan online al unísono, adentrándose en escenarios de la Primera y Segunda Guerra Mundial, la guerra de Vietnam, o “la guerra contra el terrorismo”, intentando así durante unas horas vivir una simulación que proporcione sensaciones en primera persona lo más cercanas a lo que un soldado podría sentir en el campo de batalla. En definitiva, a ser nosotros quienes aparentemente tomemos decisiones durante el juego, siendo los protagonistas de una nueva forma de teatralización. Se abre el telón y el jugador se pone en la piel de un soldado que sujeta una niña muerta en brazos, arroja granadas de mano contra un edificio de viviendas o llora por un compañero que ha caído en combate. Se cierra el telón. Vuelve a su vida.
Los videojuegos de carácter bélico utilizan para su éxito mecanismos para la desconexión moral del jugador, sin la cual, es decir, sin que el jugador deje a un lado sus valores morales durante el tiempo limitado que dura el juego, este no podría continuar jugando y abandonaría la partida. Algunos de estos mecanismos del concepto de desconexión moral desarrollado por el psicólogo Albert Bandura a comienzos del siglo XXI, tales como la deshumanización, la justificación moral o la minimización de consecuencias (¡es sólo algo lúdico!), son procesos a los que el jugador es sometido durante el desarrollo de la partida. Un tipo de entretenimiento masivo a disposición, de nuevo, de determinados poderes como medio para la propagación de discursos ideológicos y de una visión dirigida de la guerra en la que se promuevan y se perpetúen algunas perspectivas sobre los conflictos armados, utilizando para ello una recreación dirigida y medida de escenarios, personajes y narrativas.
Enciendo el ordenador y accedo como espectador a una batalla que están protagonizando un grupo de jugadores que, aunque durante el combate forman un batallón compacto ante un enemigo común, probablemente en sus vidas fuera de la pantalla sean unos desconocidos quién sabe si con ideas, valores y creencias antagónicas. A la vez que observo atentamente cómo algunos jugadores intentan conquistar las playas de Omaha, tomo fotografías de lo que se me muestra en la pantalla.
Veo cómo aquellos escenarios que los fotógrafos de guerra pusieron sobre la mesa de los editores de los principales medios de comunicación para que estos, a su vez, los grabaran para siempre en nuestro imaginario universal, son reproducidos a la perfección frente a mi pantalla. Unas fotografías precursoras de una banalización de la guerra que tiene en los videojuegos bélicos su máxima expresión. En su día veíamos lo que querían que viéramos; ahora, además, podemos acercarnos a sentir lo que quieren que sintamos. Así, sin mucho ruido, como aquella tortura de la gota que caía sobre la cabeza del torturado hasta acabar penetrando en el cráneo, vamos normalizando una concreta representación de la guerra y los conflictos armados, no tanto como modelo de conducta a imitar sino como catalizador de una propaganda repleta de estereotipos sesgados sobre los conflictos bélicos y sobre determinados colectivos. Todo ello poniendo a nuestra disposición vidas infinitas que nos alejan, sin que seamos conscientes, del antaño temido game over. Apago el ordenador.
Texto: Iban Muga
SERIE FOTOGRÁFICA
Tomir, 2020
La vida nos la debemos ganar, por eso en los momentos malos es cuando se debe actuar. Adentrarse en lo más profundo de nuestro ser, a la conquista de uno mismo. Pues en el interior tenemos algo que es mayor y mejor que cualquier miedo o mentira que nos contemos.
En las faldas de Tomir empecé a recorrer ese camino.
SERIE FOTOGRÁFICA
FUCHINA, 2020
Todos tenemos un pueblo al que volver. Un lugar que contiene la infancia, lo atávico, también la barbarie. Un pueblo con casas blancas, aceras estrechas, sillas en la calle, rumores de voces. "¿Y tú de quién eres?", preguntan a quien camina mirando hacia arriba, tal vez a las nubes.
Todo pueblo que se precie como tal tiene su fiesta. Sin ritual no hay comunidad; sin ruptura de las normas, aunque sea por unos días, no se puede mantener el orden establecido. Sin Dionisio, Apolo no tiene cabida. Sin los ritos del catolicismo no pueden perdurar los dioses paganos. No al menos en ésa constelación de puntos blancos, los pueblos desperdigados por el sur y el este de la Península Ibérica.
Sin rojo, no puede haber blanco. Rojo de bandera, de estandarte, pero también de líquido atesorado en barrica. Durante la fiesta se congrega el oro del crucifijo, esa Cruz de Caravaca, y el exceso contenido en un vaso de plástico. Éste último descansa sobre la capota de un coche, también rojo sangre, como la vida misma.
David mira con los ojos, también con el estómago. Cándida, su compañera fiel, lo registra mediante un código numérico. Las imágenes digitales de Salcedo son personales y, a la vez, continúan la tradición de los maestros españoles, como Cristobal Hara o Carlos Pérez Siquier. Sus fotos también transpiran el sol acumulado, el deslumbre de las paredes, el paisano con la resaca que se le avecina.
Dentro de los rectángulos de las fotos, todas verticales, los caballos de verdad parecen de juguete y los de juguete se antojan verosímiles. Penden las telas y los trapos que ocultan los rostros. No así las intenciones, la voluntad de seguir el guion establecido, puesto que así lo exige la identidad colectiva. Cada imagen también atesora el silencio, el de las horas muertas, pero también el que precede al estampido del petardo o el cántico de los vecinos.
La fiesta ha de cumplirse, el ritual debe continuar su ciclo: los vasos se vacían, volverán a ser colmados cuando la Tierra, en torno al Sol, complete otro giro. Dios en el cielo; pero aquí abajo, por si acaso, la fuchina llena las copas.
SERIE FOTOGRÁFICA
Descartes, 2020
Los descartes son imágenes que se quedan huérfanas de un proyecto. Fotografías que se caen de un discurso mayor por no aportar a la narrativa, no encajar en la metodología o en los objetivos finales que define el autor o autora. Son esas fotos que aún siendo buenas, potentes y puedan estar incluso mejor construidas que las que conforman el proyecto final se quedan fuera tras pasar por la guillotina
doliente del proceso de edición de un trabajo. Este suele ser un proceso difícil para los autores y autoras, que aún teniendo siempre presente a las que quedan fuera se desvinculan un poco de ellas por el bien del proyecto final.
Con DESCARTES, David Salcedo navega por esas que no fueron parte de algunos de sus últimos proyectos. Imágenes que quedaron relegadas y no formaron parte de fotolibros, exposiciones y otras visualizaciones de lo que son sus últimos trabajos.
Las recupera por la potencia de las mismas realizando una producción asequible en cuanto a tamaño y coste, en una edición limitada de ejemplares únicos para que sea el comprador quien las dote de un sentido concreto y completo. De un antes y un después, de una lectura al gusto del consumidor. Una forma de ahondar en la producción de este autor, de sus decisiones y objetivos a través de las que no fueron y ahora pasan a sí ser.
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El Hermoso Vuelo de la Moneda, 2020
“Es mi amigo desde la infancia, el recuerdo más vivo que tengo de él ocurrió en una clase de estadística de cuarto de la E.S.O. Nos explicaban que si lanzábamos una moneda al aire varias veces la probabilidad de que fuera cara o cruz sería cercana al cincuenta por ciento. Levantó la mano y preguntó sobre la posibilidad que cayera sobre el borde. Acostumbrada a sus interrupciones la profesora no le hizo caso. Decidido, cogió una moneda fue a la tarima y la lanzó. Todos vimos en su hermoso vuelo el arco que trazó, como caía y bailaba sobre sí misma hasta que se paró sobre su canto.
Los presentes aplaudimos emocionados por lo sucedido, mientras a él lo expulsaban del aula.
Años después los miembros de la cuadrilla fuimos encontrando la manera de lanzarnos al mundo sin morir en el intento.
Él se negó a abandonar la burbuja de seguridad que le daba la vieja casa de sus abuelos, el huerto, los libros de física, sus relatos y el ordenador.
Sin hacer ningún tipo de concesión a nada que no fuera esos cinco pilares de su vida. Todo lo que necesitaba estaba ahí, no tenía por qué preocuparse por nada.
Estaba tan cómodo que no se dio cuenta como lo que le parecía importante e inmutable empezó a acumular polvo, a desgastarse y a hacerse viejo”.
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Te vas a quedar ciego, 2020
“No te acerques tanto, que te vas a quedar ciego” Es lo que hubiese dicho mi madre si me hubiera visto a dos palmos del televisor de 15:00 a 16:00 durante 100 días seguidos. Buceaba en la emisión de los informativos del mediodía de TVE1. En las imágenes que emitían para todos los espectadores lograba entrever, de tanto en tanto, los destellos de un mundo explicado a medias a través de la información. Las obras resultantes, fotografiadas directamente en la pantalla del televisor y tratadas digitalmente, rebasan el concepto de usar y tirar de los informativos actuales y desafía al miedo que subyace en ellos.
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Cuando la imagen es inútil y la palabra no sirve, 2019
El lunes 14 de octubre del 2019 ingresaron a mi padre para operarle. A primera hora de la tarde consulté el móvil. Así me enteré del intento de ocupar el aeropuerto del Prat por parte de varios miles de personas. En ese momento se apoderó de mí un ansia informativa que muy pocas veces he vivido. Pasé las horas muertas del hospital y de la semana leyendo noticias, reacciones de la gente en redes sociales y las imágenes que se compartían. El domingo paré e intenté comprender todo lo que me había llegado, no pude.
Hemos creado una versión moderna de la caverna de Platón. En ella se cambian las húmedas paredes por p pantallas luminosas. Las sombras son ahora una enorme cantidad de imágenes, opiniones y noticias. Esos elementos, junto con las redes donde se difunden, están enfocados a sobrealimentar nuestras emociones. Empachados se nos bloquea nuestro espíritu crítico, y sin él, nuestra capacidad de pensar se altera. Estamos sin conciencia, aturdidos y apunto de vomitar sobre la pálida luz de una pantalla.
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99'5, 2019
99,5 es la constatación física del total de años de cárcel que tienen las personas condenadas en la sentencia del juicio por el 1 de octubre del 2017. Cada uno de los diez retratos que componen el mural está hecho con tantos retratos como años de cárcel tiene esa persona.
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Tres, 2017
“La vida nos juntó una mañana. A ella, a mí y a él. Desde ese momento ninguno quiso pasar frío ese invierno”. David Salcedo, "3"
"3" nos cuenta una ruptura a modo de cuento donde un gato asume el protagonismo del mismo como de sus vidas, dando forma a un diario íntimo de lo cotidiano.
Esta serie vio su primera materialización en forma de fotolibro en una edición limitada con un acabado sin pretensiones que ligaba mucho con su contenido tan personal.
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Más, 2015
“Una gota más una gota no son dos gotas; es una gota más grande que está hablando del mar”. David Salcedo, Más
Más es un conjunto de imágenes compuesto por el juego de relaciones, proyecto ganador del premio FNAC que se encuentra en este momento finalizado. Está formado por unos dípticos de verticales donde combina su mirada y lenguaje, un relato poético e irónico hecho por fragmentos de vida.
Son diez historias que hablan por sí solas y entre ellas, donde es el espectador quien tiene que encontrar y crear sus propias relaciones.